TUTORIAL: Edicion de Coldboot.raf----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Este TUTORIAL tratara de como editar el coldboot.raf de inicio (PS3 logo).
Aunque La idea original de este, es del usuario
ihatecompvir en los foros de psxscene, yo me permito ampliarlo con +info grafica.
En principio el proceso es un poco tedioso, pero teniendo en cuenta que todavia no existe ninguna
aplicacion que simplifique el trabajo, de momento es la unica opcion de poner nuestro propio sello de
arranque a nuestras maquinas, pero el esfuerzo habra valido la pena. Como digo, tratare sobre la
edicion de Coldboot.raf, que no Coldboot.ac3 que es la melodia entrante pero que tambien es
customizable como la mayoria ya sabreis, asi es que vamos a ello....

Herramientas necesarias: Coldboot.raf Adjunto : Obviamente necesitamos el original, y lo podeis copiar de: dev_flash/vsh /resource via ftp o similares. Editor Hexadecimal: Yo he usado Winhex. Simplyzip - Download: Ejecutable que usaremos para desempaquetar/ empaquetar el raf. gtf2dds.exe & dds2gtf.exe INFO: Estas dos aplicaciones se encuentran dentro del PS3 SDK; local/cell/host-win32/bin P3textractor: Este exe se encuentra en el mismo directorio /bin, aunque en la red es facil encontrarlo. Photoshop + plugin DDS Nvidia o cualquier editor con opciones.DDS. P3tCompiler: |
Parte I - Abriendo el PaqueteMostrar contenido
Paso 1aLo primero que haremos es abrir el .raf con el editor hexadecimal, ya que la idea es borrar los 16 primeros bits y asi
dejar al principio del bloque la cabezera zlib para que a posteriori podamos desempaquetar el .raf

Hecho esto lo guardaremos por ejplo como coldboot_edit.raf
Paso 1bEs hora de ejecutar Symplizip.
Vamos a la opcion: Pogramas externos/ zlib(empaquetar/desempaquetar) y buscamos coldboot_edit.raf, remarcamos la
opcion "decompres" y lo ejecutamos; Como vereis ya tenemos el raf desempaquetado listo para el siguiente paso.
Paso 1cTeniendo desempakado el raf, lo que haremos ahora es extraer su contenido para su posterior edicion. Hay que resaltar
que este paso lo haremos con p3textractor, pues la estructura .raf es la misma o similar a un theme.p3t con lo cual no
tendremos problemas en este sentido, amen de algun detalle que luego detallare.
Sabiendo esto, y para llevar las cosas con un orden meridiano, procedo a renombrar coldboot_edit a coldboot_unpacked y lo
llevo a la misma ubicacion que p3textractor.exe, que en mi caso seria C:\bin. El siguiente paso seria abrir una ventana MS-DOS:
inicio/ ejecutar/ cmd. Ahora ya solo es cuestion de llamar a p3textractor y ejecutarlo.


Como veis en la imagen ya tenemos el contenido extraido, y que aunque ms-dos de errores, eso es normal,
siendo este el punto donde acaba la 1 fase del TUTORIAL para meternos en la 2ª, que es la de edicion de imagenes.
Parte II - CustomizandoMostrar contenido
Paso 2aComo digo, es la hora de "meterle mano" a la grafica y o edicion de imagenes y para ello comenzaremos renombrando el resultado
de la extraccion anterior, en concreto los .gtf para una posterior conversion a .dds, formato reconocido por varios editores.
Partiendo de la base de que dispones de las herramientas necesarias gtf2dds.exe y dds2gtf.exe, es hora de hacer la conversion
no sin antes borrar la extension _1.gim a todos los GTF.
Volvemos a ms-dos y ejecutamos:
gtf2dds -z new_logo.gtf new_logo_footer.gtf new_logo_blur.gtf new_logo_sd new_logo_footer_sd.gtf new_logo_blur_sd.gtf*Tambien podeis arrastrar los .gtf directamente al exe.Aqui os muestro una captura de los flags del ejecutable, y si os fijais, la opcion
-z seria la idonea para ver las popiedades de lo extraido y su posterior edicion en photoshop.

Podeis observar que tres son para calidad HD y las restantes para calidad SD.Estas son las resoluciones:
HD: 700px 350px
SD: 240px 120px
Como podeis observar, hay que tener en cuenta los parametros del dds.Llegados a este punto es la hora de crear nuestro propio logo, y en mi caso lo hare con Photoshop CS5.
Antes de seguir y para los que poseais Photoshop, podeis buscar el plugin .DDS de Nvidia de este enlace:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.htmlOk, ejecutamos el editor y comenzamos a crear, teniendo en cuenta que y como mencione anteriormente
respetaremos las resoluciones originales para no tener ningun problema a la hora de compilar. Recordar:
HD Resolutionnew_logo.dds :700px 350px
new_logo_footer.dds: 750px 350px
new_logo_blur.dds: 750px 350
SD Resolutionnew_logo_sd.dds: 240px 120px
new_logo_footer_sd.dds 240px 120px
new_logo_blur_sd: 240px 120px
Para ir abreviando y suponiendo que ya has creado la imagen, a la hora de guardar en .DDS y en la subventana que salga
hay que remarcar la opcion 8 bbp Luminance y Scale Grey en Image Options; Las demas opciones no tocarlas.
De esta manera obtendremos el "peso" de la imagen exacto para evitar problemas.El toc nunca deberia superar al de las imagenes originales.
Hay que recalcar que el logotipo que queramos hacer debera ser siempre en B/N, nunca en colores.

Para los que tengais problemas con la opcion "blur" o desenfoque, simplemente hay que utilizar el filtro:
Filtro/ Desenfocar/ Desenfoque Gaussiano
Paso 2bOk, una vez que se diseñado el nuevo logo y haberse cerciorado de todo lo anteriormente descrito, es hora de volver a hacer la
conversion a .GTF de nuestras imagenes custom. Para ello volvemos a MS-DOS y ejecutamos dds2gtf.exe:
dds2gtf -v new_logo.dds new_logo_footer.dds new_logo_blur.dds new_logo_sd.dds new_logo_footer_sd.dds new_logo_blur_sd.dds Parte III- IncrustadoMostrar contenido
Paso 3aEn esta parte del TUTORIAL vamos a compilar manualmente el .raf con el editor hexdecimal.
Ok lo primero es volver a abrir coldboot_unpacked con winhex (es mi caso) y es el momento de ir copiando y sobreescribiendo
nuestras imagenes gtf custom teniendo en cuenta en que offset se encuentra cada uno. Aqui los teneis para evitar mas tedio: :Ð
OFFSETS [Decimales]
NEW_LOGO: 00006736 - 00493376 (486640)
NEW_LOGO_FOOTER: 00493392 - 00980032 (486640)
NEW_LOGO_BLUR: 00980048 - 01466688 (486640)
NEW_LOGO_SD: 01466704 - 01523776 (00057072)
NEW_LOGO_SD_FOOTER: 01523792 - 01580864 (00057072)
NEW_LOGO_BLUR: 01580880 - 01637952 (00077072)
En primer lugar y como ejplo, vamos a cambiar la imagen new_logo.gtf que nos hemos currado por la original.
Ejecutamos nuestro editor hexadecimal y abrimos coldboot_unpacked y new_logo.gtf
Ok, ya tenemos dos pestañas abiertas, y sera new_logo la que nos interesa, hacemos click a boton derecho
para copiar todo el bloque desde el primer bit hasta el ultimo (Inicio bloque/ Final de bloque) en modo normal.

Ahora cambiamos de pestaña para buscar en coldbbot_unpaqued.raf, la ubicacion de new_logo.gtf, que como
podeis comprobar en la tabla anterior se encuentra desde el offset 00006736 - al 00493376;
Siempre en Decimal [reojillo]
Sabiendo esto haremos lo mismo que en el paso anterior, marcamos el Inicio de Bloque y su final (boton derecho)
que sera donde copiaremos nuestro new_logo.gtf, sobreescribiendolo naturalmente; Portapapeles/ Escribir

Ok, en este punto si todo fue bien, ya tendriamos nuestra primera imagen incrustada en el raf, con lo cual
seria el momento para seguir el procedimiento con las siguientes, asi hasta 6 .gtf. Paciencia bro.... :p
Parte IV - EmpaquetadoMostrar contenido
Una vez incrustados todos los gtf,s, es el momento de compilar de nuevo el .RAF desandando el camino de la Parte 1.
Es decir, ahora es cuestion de empaquetarlo para devolverlo a su estado inicial.
Ejecutamos Symplyzip y hacemos click en: Pogramas externos/ ZLIB (empaquetar- desempaquetar) y buscamos nuestro
coldboot_unpacker para elegir esta vez la opcion "Compress", lo que nos generara un archivo .zlp
Ahora ejecutamos de nuevo el editor hexadecimal, tomando de nuevo el Coldboot.raf (ORIGINAL) y el .zlp generado.
Eso es, ahora es cuestion de incustrar nuestro coldboot.zlp en el raf original, y para ello igual procedimiento que en el
anterior punto, copiamos todo el bloque .zlp y lo sobreescribimos desde el Offset (Inicio)00000008 hasta (final)00051440.

Aqui ya incrustado Guardamos como
coldboot.raf y listo para hornear. :p

Y creo que no me dejo nada, tan solo quedaria el punto de la "cata", y para ello debemos copiarlo en:
dev_flash/vsh/resource desde Alejandro Flash Writer Enabler, o
cualquier aplicacion similar y la ayuda de algun ftp o cualquier gestor de archivos.
Reiniciar la maquina y listo Ese ha sido mi caso y este el resultado.
http://www.youtube.com/v/0XPjjZShQAM Anexo- Edicion P3t y carga de Theme dinamico.Mostrar contenido
Los que habeis seguido el TUTORIAL paso a a paso, estareis en condiciones de empezar a editar
themes dinamicos sin grandes problemas y por lo tanto, nos centraremos en la edicion .p3t para la
posterior carga del theme customizado obviando el paso de edicion de imagenes y su empaquetado
por estar tratado anteriormente.
Dicho sea de paso y para ir abriendo boca, aqui encontrareis material para ir trabajando
Heavy Rain.p3t
PrinceOfPersia.p3t
make.believe.p3t
Wakeboarding.p3t
AngelSenki.p3t
etc...http://playstation-themes.blogspot.com/search/label/ps3dynamic Edicion/Inserccion en Theme.p3tDe la misma manera que hemos customizado nuestro Coldboot.raf, podemos hacerlo con un Theme
dinamico existente y con extension P3T. Para ello extraemos el contenido del theme con p3textractor.
Hecho esto buscamos en el directorio anim_1.jpg, que es en realidad el theme.raf necesario para
editarlo o customizarlo. En este punto solo teneis que seguir el
Paso 1 del TUTORIAL para hacer
desmpaquetado y su posterior extraccion, para asi proceder a la edicion de imagenes o efectos;
Usad la imaginacion....
Os recuerdo que para ir probando el theme antes de la instalacion definitiva, podeis utilizar
USB Raf Loader que carga loadme.fu, y que en realidad seria nuestro theme.
El metodo para las pruebas es renombrarlo a loadme.fu y ubicarlo en la raiz de un dispositivo USB.
Una vez finalizado el theme dinamico.p3t es volver a renombrarlo a anim_1.jpg y devolverlo al
directorio en el cual tenemos toda la extraccion anterior. Antes de seguir, ahora es el momento de
crear nuevos iconos del xmb, en todo caso ejecutamos P3tcompiler:
p3tcompiler Theme_custom.p3t.xml
En este punto ya tendriamos el p3t compilado de nuevo, listo para instalarlo en la ps3.
Creo que todo este lio abre las puertas a los buenos diseñadores, y con ello disfrutar de el proceso
como lo hize yo, dejandome muchas horas en los intentos; Aqui un video con mis resultados
http://www.youtube.com/v/ARZQe7N4F3A+ info aqui: http://www.scenespain.net/foro/ps3/hilo-oficial-temas-dinamicos-custom/Cualquier correccion o ayuda sobre algun ejecutable que dinamize el proceso sera bien recibida. Saludos.
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